Game Online Menjadi Inspirasi Kekerasan & Pembunuhan

 


Oleh: fataya Widi 


Wajah masa depan Indonesia Kembali babak belur. Belum kering luka kolektif akibat satu insiden kekerasan remaja, publik Kembali tersentak oleh peristiwa serupa yang tak kalah brutal dalam waktu yang hampir bersamaan. Ini bukan hanya sekadar angka dalam statistik kriminalitas, melainkan sinyal darurat bagi rapuhnya fondasi kemanusiaan.

Kasus di medan memberikan tamparan keras mengenai kondisi psikologis anak dibawah umur. Seorang anak 12 tahun tega menghabisi nyawa ibu kandungnya, diduga terinspirasi dengan kekerasan dalam gim online. Sementara itu, di Depok, seorang mahasiswa berusia 23 tahun ditetapkan sebagai tersangka kasus teror setelah mengirim ancaman bom palsu ke sedikitnya 10 sekolah.

Dua wilayah berbeda, dua latar belakang yang kontras, namun satu muara persoalan yang sama. Gambaran dari dua tragedi yang mengguncang nurani publik. Kita menyaksikan sebuah fenomena bagaimana kekerasan itu bukan lagi sekadar pelampiasan amarah sesaat, melainkan telah menjadi “Bahasa” komunikasi dan penyelesaian masalah kawula muda.

Realitas hari ini bagaikan fenomena gunung es. Mulai dari perilaku bullying yang sistematis, tindakan menyakiti diri sendiri (self-harm), hingga ancaman teror di lingkungan sekolah. Tentu memiliki hubungan erat dengan konsusmsi konten digital, khususnya gim online yang sarat akan kekerasan ekstrim yang mengandung adegan sadis berseliweran hampir di seluruh kanal media. Kini dapat diakses secara bebas dan mudah oleh anak-anak tanpa pengawasan yang memadai.

Paparan kekerasan visual yang berulang ini menciptakan fenomena disensitisasi emosional. Bagi anak-anak dan remaja, kekerasan perlahan-lahan dianggap sebagai hal biasa (normalizingviolence). Ketika emosi mereka tidak stabil, mekanisme penyelasaian masalah yang mereka ambil cenderung meniru apa yang mereka lihat di dunia virtual. Ledakan emosi yang seharusnya bisa diredam, justru berujung pada tindakan fatal karena hilangnya rasa empati yang terkikis sebab konsumsi konten sadis. 

Platform digital, termasuk yang menyajikan gim online, bukanlah ruang yang bebas dari nilai atau orientasi tertentu. Setiap desain, mekanisme, dan konten yang disajikan dalam gim dibuat dengan tujuan dan dampak yang dapat membentuk pola pikir serta perilaku pengguna.

Banyak gim bergenre peperangan, battle royale, atau aksi yang mengemas nilai-nilai yang berpotensi merusak dalam kemasan yang menarik dan menghibur. Misalnya, sistem reward yang diberikan ketika pemain berhasil menghancurkan atau menewaskan lawan dapat secara tidak langsung menormalisasi penggunaan kekerasan sebagai cara untuk mencapai tujuan. Selain itu, beberapa gim menyajikan adegan kekerasan yang sangat grafis tanpa konteks etis atau konsekuensi yang jelas, yang dapat membuat pengguna, terutama generasi muda yang masih dalam tahap pembentukan nilai, menganggap bahwa kekerasan adalah bagian yang wajar dari interaksi sosial.

Selain itu, pola desain gim yang mengutamakan kompetisi ekstrem dan dominasi atas lawan juga dapat membentuk pandangan bahwa kemenangan hanya bisa diraih dengan mengalahkan orang lain. Nilai-nilai seperti empati, kerja sama yang konstruktif, atau penyelesaian konflik secara damai seringkali tidak mendapatkan porsi yang sama dalam penyajian konten, sehingga membuat generasi muda lebih terpapar pada orientasi yang berbasis agresi.

 

Perkembangan industri gim online tidak dapat dipisahkan dari dinamika kapitalisme global yang mengutamakan pertumbuhan ekonomi dan keuntungan maksimal. Banyak perusahaan game besar yang beroperasi secara internasional mengedepankan target penjualan, jumlah pengguna aktif, dan pendapatan dari in-app purchase sebagai prioritas utama, tanpa mempertimbangkan secara serius dampak negatif yang mungkin ditimbulkan bagi pengguna, terutama anak-anak dan remaja.

Untuk mencapai target keuntungan, perusahaan seringkali menggunakan strategi yang membuat pengguna kecanduan, seperti sistem level up yang terus-menerus memberikan tantangan, konten yang diperbarui secara berkala, dan fitur sosial yang membuat pengguna merasa terikat dengan komunitas gim. Selain itu, aksesibilitas gim yang tinggi, mulai dari harga yang terjangkau hingga ketersediaan di berbagai perangkat gawai nyatanya dirancang untuk menjangkau sebanyak mungkin pengguna, termasuk mereka yang masih di bawah umur dan belum memiliki kemampuan untuk memfilter konten yang sesuai.

Kapitalisme global juga membuat regulasi menjadi lebih kompleks, karena perusahaan terkait dapat beroperasi di berbagai negara dengan peraturan yang berbeda. Hal ini seringkali dimanfaatkan untuk menghindari tanggung jawab, dengan mengklaim bahwa mereka telah mematuhi peraturan di negara asal mereka. Meskipun konten yang mereka sajikan berpotensi merusak generasi muda di negara lain.

Kerusakan yang ditimbulkan mulai dari desensitisasi kekerasan, gangguan kesehatan mental, hingga penurunan prestasi akademik dianggap sebagai biaya yang harus ditanggung oleh individu. Sebab negara berlepas tangan dari amanahnya yang berpusat pada penegakan syariat, mewujudkan keadilan, menjaga keamanan, serta menjamin kesejahteraan rakyat (Maslahah).

Ini semua menjadikan generasi kehilangan arah hidup dan gambaran identitas muslim yang hakiki. Mereka menjelma menjadi sosok yang jauh dari kebaikan (Islam), bahkan tidak mengenal agamanya sendiri. Generasi muda juga rawan mengalami masalah kesehatan mental, merka menjadi rapuh dan mudah stres, cemas, depresi, bahkan bunuh diri. Berbagai perubahan kepribadian ini kerap menjadikan orang tua seperti tidak mengenali anaknya sendiri.

Di sisi lain, kontrol dan pengawasan negara kurang dalam membendung konten-konten negatif yang dapat merusak generasi, seperti kekerasan, perundungan, penyimpangan seksual dan sebaginya.inilah produk kegagalan sistem pendidikan sekuler. Ketika pelaku kejahatan sudah merajalela, yang bermasalah  bukan hanya oknum pelaku atau individu, tetapi sistem yang berjalan saat ini. Kerusakan generasi yang disebabkan kerusakan sitem membutuhkan solusi tersistem pula.

Islam hadir bukan hanya sebagai agama ritual, tetapi sebagai sistem hidup yang memberikan aturan secara lengkap untuk memfungsikan peran keluarga, masyarakat, dan negara dalam membentuk generasi hebat dan mulia. Generasi ini tidak lahir dari fondasi yang menjauhkan Islam dari kehidupan. Generasi mulia lahir tatkala sistem Islam berjalan secara komprehensif dengan mengoptimalkan tiga pilar kesuksesan pendidikan generasi, yakni keluarga, masyarakat, dan negara.

Pertama, pendidikan keluarga adalah sekolah pertama bagi anak. Setiap keluarga muslim wajib menjadikan akidah Islam sebagai asas dalam mendidik anak. Dengan pendidikan berbasis akidah Islam akan terbentuk karakter iman dan ketaatan yang dapat mencegahnya berbuat maksiat. Anak juga diajarkan tanggung jawab atas setiap perbuatannya sehingga akan terbentuk generasi yang mampu bersikap dewasa dengan menjadikan halal haram sebagai asas perbuatan.

Kedua, kontrol masyarakat dengan tabiat amar makruf nahi mungkar. Pembiasaan saling menasihati akan mencegah individu berbuat kerusakan. Dalam masyarakat Islam, tidak ada tempat bagi kemaksiatan untuk tumbuh subur. Penegakan amar makruf nahi mungkar yang berlaku di tengah masyarakat adalah realisasi dari fungsi masyarakat sebagai kontrol sosial.

Ketiga, negara menerapkan sistem Islam kaffah pada segala aspek kehidupan. Dalam menyusun kurikulum dan materi pelajaran terdapat dua tujuan pokok pendidikan yang harus diperhatikan: 

(1) membangun kepribadian islami, yaitu pola pikir (Aqliyah) dan jiwa (Nafsiah) islami bagi umat. Caranya dengan menanamkan tsaqafah Islam berupa akidah, pemikiran, dan perilaku islami ke dalam akal dan jiwa anak didik. 

(2). Mempersiapkan anak-anak kaum muslim agar di antara mereka menjadi ulama-ulama yang ahli pada setiap aspek kehidupan, baik ilmu-ilmu keislaman (ijtihad, fikih, peradilan, dan lain-lain) maupun ilmu-ilmu terapan (teknik, kimia, fisika, kedokteran, dan lain-lain). Ulama-ulama yang mumpuni akan membawa negara Khilafah dan umat Islam—melalui pundak mereka—untuk menempati posisi puncak di antara bangsa-bangsa dan negara-negara lain di dunia, bukan sebagai pengekor maupun agen pemikiran dan ekonomi negara lain (Syekh ’Atha’ bin Khalil, Usus at-Ta’lim fi Daulah al-Khilafah, hlm. 12).

Selain itu, negara juga wajib menghilangkan segala hal yang merusak keimanan dan ketaatan setiap muslim seperti memblokir konten gim yang merusak; tindakan kekerasan; melarang produksi gim kekerasan,  dan konten negatif lainnya; menutup industri dan peredaran segala hal kebatilan.

Dengan penerapan sistem Islam kaffah, generasi akan terjaga dari perilaku kriminal dan memiliki kepribadian Islam yang kuat. Sistem Islam kaffah terintegrasi dengan mengoptimalkan tiga pilar pembentuk generasi secara menyeluruh, yaitu keluarga bertakwa, masyarakat berdakwah, dan negara yang me-riayah.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel